Leger training

De burgerbevolking wordt in de barakken getraind wanneer er voldoende grondstoffen zijn om de betreffende eenheden te trainen.

Barakken hebben in het begin capaciteit voor 50 soldaten, elk level verhoogt dit aantal met 50.

Activatie van Premium lidmaatschap verhoogt de capaciteit van de barakken met 20%.

Eenheden van hetzelfde type die tegelijkertijd worden gerekruteerd, worden ook tegelijkertijd getraind.

Wanneer je geen vrije plekken meer in de barakken hebt, maar nog wel vrije trainingsgroepen hebt die getraind kunnen worden door het level Militaire Vaardigheden, dan kan je de trainingsgroepen opnemen in de wachtrij zodat ze één voor één worden getraind. Als je genoeg grondstoffen en bevolking hebt, kan je al je vrije trainingsgroepen in één keer rekruteren, maar vergeet niet dat ze worden toegevoegd aan de wachtrij.

Eenheden verbeteren - het is mogelijk om je lagere eenheden te verbeteren als je de benodigde Onderzoek levels hebt. Het verbeteren kan je in het vierde tabblad van elke barak doen, je hebt hier geen bevolking voor nodig. De prijs van de verbetering is het verschil tussen de totale prijzen van de twee eenheden. De trainingstijd is hetzelfde als bij het trainen van de hogere eenheid. Belegeringswapens kunnen niet worden verbeterd.

Nadat de leger eenheden zijn getraind, blijven ze nog 3 uur geïmmobiliseerd. Gedurende die periode kan je ze mobiliseren wanneer je maar wil. Als ze na 3 uur nog niet zijn geïmmobiliseerd, worden ze automatisch gemobiliseerd.

Geïmmobiliseerde soldaten kunnen niet vechten of worden vernietigd. Ze zijn ook niet zichtbaar voor spionnen van de vijand.

Globaal Moraal

Vechtlust van het leger. Globaal Moraal is afhankelijk van het gedrag van de speler in het algemeen.

De basiswaarde van het moraal is 100 in ingelijfde provincies en koloniën en 110 in de hoofdstad. Als een speler echter een andere speler aanvalt die zich buiten het toegestane moraalpunten bereik ×2 bevindt, dan daalt het moraal omdat de speler geen gelijke aanvalt. Voor elk verschil van 0,1 (hoger of lager dan het bereik ×2) daalt het moraal met 1,67 punten.

Wanneer het leger terugkomt wordt de basis waarde van het Moraal hersteld.

De basis waarde van het moraal kan worden verhoogd door Exercitie te onderzoeken, Exercitie geeft 1 moraalpunt per level. Als een speler lid is van een alliantie, en de positie van Leidinggevend Officier heeft, krijgt de speler een basis bonus van +10 moraalpunten, de daadwerkelijke waarde van de bonus is afhankelijk van de loyaliteitsstatus van de speler binnen de alliantie.

Beide legers beginnen het gevecht tegen elkaar met een basis Moraal van 100 tegen 100.

In elke ronde daalt het Moraal door vermoeidheid (met 4 +/3 punten) en schade (met 1 tot 3 punten). Wanneer je leger meer schade doet dan de vijand, gaat je Moraal omhoog en daalt dat van de vijand, dit gaat volgens de volgende formule:

  • 20-50% verschil in het verloren leger in goud = 1 Moraalpunt verandering
  • 51-150% verschil = 2 Moraalpunten verandering
  • Verschil boven de 150% - 3 Moraalpunten verandering

Het verschil in de daling van het Moraal kan elke ronde 1-7 bereiken, wat een toevallig verlies kan voorkomen.

Na het punt waarop 50 Moraalpunten zijn bereikt, is er een met 2% toenemende kans dat je leger bij elk punt onder de 50 Moraalpunten op de vlucht slaat.

Eenheden die zijn gestationeerd hebben geen moraal aangezien ze simpelweg geen kant op kunnen.

Als het leger van het strijdveld vlucht, verliest het automatisch 20% van de overgebleven troepen. De rest van het leger keert terug naar de provincie waar ze vandaan kwamen.

Als het leger vlucht van een Fort belegeringsgedeelte van een gevecht, verliest het automatisch 10% van de resterende troepen.

Als een leger een ’binnenste provincie’ (een provincie die is omringd door alle provincies waar een grens mee wordt gedeeld) aanvalt, verliest het 20 Moraalpunten. Een provincie kan niet dubbel omringd zijn.

Gevechtsstructuur


Het gevecht begint. Om nog een speler aan te vallen heb je minimaal 100 soldaten nodig.

Terugtrekken

Geldig voor alle soorten aanvallen, maar alleen binnen legerposten.

Gevechtsterrein

De verschillende sorrten terrein geven verschillende bonussen aan het leger tijdens een gevecht. De bonussen zijn te zien op de Globale kaart bij Soorten terrein.

Let op! Naast eventuele terrein bonussen in de aanval of verdediging, kan je de sterkte van je leger in de aanval en/of verdediging ook verbeteren met een Premium lidmaatschap.

Fort belegering

Wordt uitgevoerd nadat de aanvaller de veldslag heeft gewonnen. Als er geen defensief veldleger voor de muur van het Fort is, wordt de Fort belegering meteen uitgevoerd. Hierbij proberen de aanvallende soldaten de muren van het Fort te vernietigen.

Bij een succesvolle fort belegering wordt de volledige draagcapaciteit van de gestuurde eenheden en goederenwagons gebruikt om de gestolen grondstoffen mee te nemen. Van elke grondstof wordt hetzelfde percentage meegenomen. Dit betekent dat als een provincie wordt aangevallen die 100 hout, 100 ijzer, 100 steen en 100 goud heeft en de aanvaller heeft een draagcapaciteit van 200, dan zal er van elke grondstof 50 worden meegenomen.

Als de Hoofdstad wordt aangevallen en de goudbalans is negatief, dan neemt de aanvaller deze negatieve balans niet over.

Je kan pas stelen als eerst de muren van het fort vernietigd zijn

Met elke succesvolle Fort belegering worden 2 Eerpunten verdiend, mits aan alle voorwaarden om Eerpunten te ontvangen is voldaan.

Veldslag

Met deze aanval vallen je troepen alleen het veldleger van je vijand aan, zonder het Fort aan te vallen of de burgerbevolking te plunderen.

Bij een veldslag steelt je leger geen grondstoffen en vermoordt het geen burgerbevolking. Het enige profijt voor de aanvaller zijn de militaire punten voor het vermoorden van militaire eenheden van de vijand en eerpunten indien meer dan 10% van de eigen troepen verloren zijn gegaan.

Met elke succesvolle veldslag wordt 1 Eerpunt verdiend, mits aan alle voorwaarden om Eerpunten te ontvangen is voldaan.

Defensieve troepen in het veld hebben een 20% bonus op hun aantal Raakpunten indien ze worden ingezet in de hoofdstad.

Plunder

Doet schade aan de burgerbevolking van de verdediger.

De werkers van de geplunderde provincie worden niet allemaal vrijgegeven op het moment van de plundering. De geplunderde bevolking wordt verdeeld over 3 gelijke percentages en vervolgens afgetrokken van de werkers in de Houtzagerij, Steengroeve en IJzermijn, terwijl de resterende werkers doorgaan met het produceren van grondstoffen.

Goud wordt volgens de volgende formule berekend: 1 vermoord lid van de bevolking = 5 goud.

Wordt bestraft met een daling in Eerpunten, omdat het wordt beschouwd als een Misdaad tegen de Menselijkheid. Elke succesvolle plundering verlaagt het aantal Eerpunten van de plunderaar met 4 punten.

Bij een plundering wordt tot 20% van de bevolking in de provincie vermoord. Daarna kan een provincie niet opnieuw worden geplunderd in de volgende 17 uur.

Elke speler kan elke 24 uur maximaal 4 plunderingen plegen. Teruggeroepen plundering worden hierbij meegerekend.

Om succesvol te kunnen zijn moet de plunder kracht van de aanvallende troepen minimaal 10% of gelijk zijn aan de bedreigde bevolking in de provincie.

Om zo veel mogelijk schade aan te brengen tijdens een plundering dient het leger te bestaan uit minimaal 20% van de bevolking in de provincie.

Als er een verdedigend veldleger is, dient dit eerst te worden vernietigd voordat de plundering uitgevoerd kan worden.

Het verdedigende leger mag zich terugtrekken als deze optie is ingeschakeld en het leger is ingezet in een legerpost.

Dit gebouw, dat de burgerbevolking behoedt voor vijandelijke plunderingen, wordt een schuilplaats genoemd. Het wordt binnen het fort gebouwd en het maximale level is 30. Level 1 behoedt 180 bevolkingsleden, elk level daarna is 112% effectiever. Indien het fort wordt vernietigd, behouden de schuilplaatsen 1/3 van de basis bevolking.

Gevechtsmechaniek

Leger verplaatsing

Het leger reist altijd met de snelheid van de langzaamste eenheid, zoals bijvoorbeeld de belegeringswapens die een snelheid hebben van 40 KM/u. Terwijl het leger op een missie is zijn de onderhoudskosten 1,2 keer zo duur in vergelijking met wanneer ze zich binnen het imperium bevinden.

Reistijden van verschillende soorten missies:

  • Militaire missie naar een ander actief imperium - minimale reistijd: 2.5 minuten. Als het doelwit in minder dan 2.5 minuten bereikt kan worden, dan zal het leger exact 2.5 minuten onderweg zijn. De reistijd is in beide richtingen hetzelfde. Als de reistijd minder dan 60 minuten is, dan kan de verdediger de aanval meteen zien aankomen nadat deze is verstuurd. Als de reistijd meer dan 1 uur is (of het nou 1 uur en 5 minuten is of 5 uur), dan ziet de verdediger de aanval pas 1 uur van tevoren aankomen.
  • Militaire missie voor het plunderen van grondstoffen in een onafhankelijke stad - duurt minstens 5 minuten en kan direct worden afgerond voor 170 diamanten, maar enkel als het object zich binnen het exclusieve gebied bevindt.
  • Militaire missie om een onafhankelijke stad tot vazal te maken - duurt minstens 2.5 minuten en kan direct worden afgerond tegen de prijs van 170 diamanten als de onafhankelijke stad zich in een exclusief gebied bevindt of een grens deelt met een provincie.
  • Militaire missie voor het annexeren van een onafhankelijke stad - duurt minstens 2.5 minuten en kan direct worden afgerond tegen de prijs van 170 diamanten als de onafhankelijke stad zich in een exclusief gebied bevindt of een grens deelt met een provincie.
  • Militaire missie voor het annexeren van een vazal - duurt minstens 2.5 minuten en kan direct worden afgerond tegen de prijs van 170 diamanten als de vazal zich in een exclusief gebied bevindt of een grens deelt met een provincie.
  • Militaire missie voor het annexeren van een gebied - duurt minstens 2.5 minuten en kan direct worden afgerond tegen de prijs van 170 diamanten, onafhankelijk van de locatie van het gebied op de Wereldkaart.
  • Een missie voor het oprichten van een verafgelegen vestiging (kolonie, handelspost of legerpost) - de minimumduur is 2.5 minuten en ze kan onmiddellijk worden afgerond tegen de prijs van 510 diamanten voor elk uur reistijd. De prijs voor elk extra uur wordt geteld vanaf het moment dat het betreffende uur ingaat - als de missie 1 uur en 10 minuten duurt, betaalt u dus 1020 diamanten om de missie onmiddellijk af te ronden.
  • Een militaire missie voor het plunderen van een Barbarenkamop - geen vaste reistijd en geen mogelijkheid om de missie direct af te ronden.
  • Leger verplaatsen tussen provincies - duurt (1) minuten, direct verplaatsen is ook mogelijk.
  • Leger verplaatsen tussen koloniën, handelsposten of legerposten - duurt (1) minuten, direct verplaatsen is niet mogelijk.
  • Transport missie tussen alle vestigingen - duurt 0.66666666666667 minuten, gratis direct reizen optie is toegankelijk.
  • Militaire missie naar een verlaten imperium - duurt 2.5 minuten, direct reizen niet mogelijk.
  • Militaire missie naar het imperium van een actieve speler - duurt minimaal 2.5 minuten. Als het doelwit in minder dan 2.5 minuten bereikt kan worden, zal het reizen 2.5 minuten duren. De reistijd is in beide richtingen hetzelfde. Als de reisduur korter is dan 60 minuten kan de verdediger de aanval meteen zien aankomen nadat deze is verstuurd. Als de reisduur langer dan een uur is (of het nou 1 uur en 5 minuten of 5 uur duurt), dan kan de verdediger de aanval pas een uur van tevoren zien aankomen. De direct reizen optie is niet te gebruiken.
  • Leger donatie - duurt minimaal 0.66666666666667 minuten. Als de bestemming in minder dan 0.66666666666667 minuten bereikt kan worden, dan is de reistijd van het leger 0.66666666666667 minuten. De optie direct reizen is niet beschikbaar.
  • Militaire missie van de alliantie - duurt minimaal 2.5 minuten. Als het doelwit in minder dan 2.5 minuten bereikt kan worden, zal het reizen 2.5 minuten duren. De verdediger zal de aanval direct nadat deze is verzonden kunnen zien. De direct reizen optie is niet beschikbaar.

Let op! Als de pagina niet regelmatig wordt vernieuwd, dan kan het zijn dat de resterende tijd voor missies die wordt getoond niet overeenkomt met de juiste server tijd waar alle acties en gebeurtenissen in het spel op zijn gebaseerd. Indien je de tijd als cruciaal beschouwt voor bijvoorbeeld het succes van je missies, dan raden we je aan om de pagina regelmatig zelf te vernieuwen. Zeker wanneer er meerdere legers in beweging zijn (verplaatsing, aanval of beide) en er minder dan 2 minuten te gaan zijn. Houd hoe dan ook rekening met een mogelijk verschil van 1 à 2 seconden ten opzichte van de geschatte tijd.

Cartografie kan de tijdsduur van een missie verkorten, geen enkele missie kan echter korter duren dan 0.66666666666667 minuten. De reistijd op de globale kaart wordt met de volgende formule berekend: ((afstand ÷ snelheid) ÷ (1 + ((Cartografie level + Alliantie cartografie level) ÷ 10))) × 60 = tijd van A naar B in minuten voor een langzame speelwereld met snelheid ×1 (bij snelheid ×2 wordt het resultaat door 2 gedeeld, bij snelheid ×4 door 4 en bij snelheid х10 door 10), waarbij de snelheid de snelheid van de langzaamste eenheid is.

De verdediger kan een leger niet naar of vanuit een provincie die wordt aangevallen verplaatsen als er minder dan 5 seconden te gaan zijn tot de impact van de aanval.

De aanvaller kan het leger niet terugroepen wanneer er minder dan 5 seconden te gaan zijn tot de aanval.

Veldslag

Inzet van het leger op het slagveld - het is verdeeld over drie standaard zones: linker flank, centrum, rechter flank, verdeeld in de diepte in de frontlinie en de achterste linie, aangezien er nog een linie tussen zit.

  • Frontlinie - bestaat uit 3 zones: Linker flank, centrum en rechter flank. Dit is de linie waar de speer- en zwaardvechters worden ingezet.
  • Tweede linie - Reserves - bestaat uit één zone waar, wederom, korte-afstands eenheden, zoals bij alle zones aan het front, worden ingezet. Dient voor het opvulling van de zones aan het front indien er eenheden in het centrum of op de flanken worden verslagen. Als twee zones tegelijkertijd worden verslagen door het vijandelijk leger, wordt een willekeurige zone opgevuld met de reserve eenheden.
  • Derde linie - Boogschutters - heeft 3 zones: Linker flank, centrum en rechter flank, waarin alleen boogschutters worden ingezet. Ze vuren op de front linie van de vijand volgens een spiegel principe, dat wil zeggen dat de boogschutters in het centrum hun pijlen richten op de vijand in het centrum en dat de boogschutters op de linker flank de vijand op de rechter flank aanvallen. Als er voor de linie van de boogschutters geen andere linie is, dan veranderen ze willekeurig van zone. Als er geen korte-afstands eenheden meer over zijn voor de boogschutters, dan vechten ze met aanvalskracht ÷4. Boogschutters hebben een beperkte hoeveelheid pijlen (18 schoten). Daarna stoppen ze met aanvallen en worden ze alleen weer betrokken bij het gevecht als het gevecht naar ze toekomt en ze een gevecht op korte afstand aangaan.
  • Vierde linie - Belegeringswapens - deze linie bestaat uit slechts één zone waarin alle belegeringswapens zijn geplaatst. Ze vuren tegelijkertijd op de vijandelijke eenheden en de schade die ze doen wordt evenredig verdeeld over elke linie en zone.

Veldslag Verloop

Het belangrijkste doel is om het leger van de vijand in minimaal 1 zone te verslaan, zodat je leger met de flank bonus van 20% tegen de resterende vijandelijke eenheden kan vechten. Als het leger van een zone van de frontlinie het leger van de vijand verslaat, dan kunnen de reserves van de vijand de plek overnemen en de oprukkende troepen onderscheppen. Als het het leger lukt om de reserves te verslaan, kan het verder oprukken naar de derde linie boogschutters. Als ook deze worden verslagen, krijgen de eenheden een aanval bonus van 20% in de twee andere zones. Na het hele vijandelijke leger te hebben verslagen, richt het leger zich op de vierde linie belegeringswapens, aangezien het principe van moraalverlies hier niet van toepassing is - het winnend leger kan niet vluchten terwijl ze alleen tegen belegeringswapens vechten.

Fort Belegering

Toewijzing aanvallend leger

  • Frontlinie - bestaat uit 1 zone waarin alle korte-afstands eenheden plus de stormrammen worden ingezet.
  • Tweede linie - 1 zone - Alleen boogschutters.
  • Derde linie - 1 zone - Alle belegeringswapens met uitzondering van de Stormrammen.

Aanval proces

Eenheden zijn verdeeld in 3 groepen: zij die schade doen aan de muren van het Fort, zij die de gestationeerde eenheden aanvallen en, tenslotte, de eenheden die niet deelnemen aan het gevecht totdat de muur van het Fort is vernietigd.

Alle belegeringswapens vuren op de muur en doen geen schade aan de in het garnizoen gestationeerde eenheden.

De stormrammen rukken samen op en vallen samen aan met de infanterie.

Cavalerie kan de muur niet aanvallen en neemt daarom pas deel aan het gevecht nadat de muren van het Fort zijn vernietigd.

Zwaardvechters en Speervechters zijn de enige eenheden, met uitzondering van belegeringswapens, die schade toebrengen aan de muur van het Fort. Het aantal toegestane eenheden bij een Fortbelegering is 3 keer (5 keer tegen vestigingen van de alliantie) het Fortgarnizoen (de basisvariant, Militaire Architectuur niet meegerekend), waarbij altijd eerst de zwaardvechters worden geselecteerd, daarna de speervechters en altijd beginnend met de sterkste eenheid. De rest van het leger in de eerste linie wacht in de reserves om de plekken van de gedode aanvallende soldaten in te nemen.

Stormrammen worden door hetzelfde principe beperkt, maar hun hoeveelheid wordt apart berekend. Met andere woorden - ze nemen de plaatsen van de infanterie niet in, maar het toegestane aantal is gelijk aan het aan de hoeveelheid toegestane infanterie gedeeld door het aantal mensen dat nodig is voor het rekruteren van een stormram.

Voorafgaand aan elke ronde wordt er een groep (met stormrammen, zwaardvechters en speervechters) gevormd om de muur van het Fort aan te vallen. Voordat de muur wordt bereikt, zal de groep worden aangevallen door de verdedigende boogschutters. De eenheden die deze aanval overleven zullen schade doen aan de muren van het Fort.

In de volgende ronde worden de plaatsen van de verslagen eenheden opgevuld en worden ze aangevallen door de boogschutters, voordat ze de muur aan kunnen vallen, dit betekent dat als het de boogschutters lukt om een hele groep te verslaan, er geen schade gedaan zal worden aan de muur, onafhankelijk van de mogelijkheid dat er reserves staan te wachten om deel te nemen aan het gevecht.

Stormrammen lopende schade op wanneer de infanterie schade oploopt. De schade wordt evenredig over beide verdeeld, berekend op basis van het bevolkingsaantal dat nodig is voor het trainen van een Stormram.

Het aantal belegeringswapens (stormrammen niet meegerekend) dat de muur aanvalt, is afhankelijk van het level van het Fort. Ook al stuur je meer belegeringswapens, alleen de hoeveelheid belegeringswapens die is toegestaan door het level van het Fort zal aanvallen. Des te hoger het level van het Fort is, des te meer belegeringswapens de muur van het Fort aan kunnen vallen. Het aantal belegeringswapens dat een Fort level aan kan vallen is 4. Belegeringswapens kunnen van 1 type zijn of van meerdere verschillende types. Als je meer dan de toegestane hoeveelheid belegeringswapens stuurt, zullen alleen de belegeringswapens met de hoogste Aanvalskracht aanvallen. Als ze worden vernietigd, dan zullen de volgende belegeringswapens opnieuw de belegeringswapens met de hoogste Aanvalskracht de positie van de vernietigde belegeringswapens innemen. Slingerblijdes zijn het sterkst - 8000, daarna Katapulten - 4000 en tenslotte de Ballistae - 3000. De volgorde waarin ze zullen worden ingezet is dus als volgt: 1. Slingerblijdes, 2. Katapulten, 3. Ballistae. De limiet van belegeringswapens geldt niet voor stormrammen.

Voorbeeld: Als je 200 soldaten, 5 Slingerblijdes, 1 Katapult en 1 Ballista stuurt om een Fort level 1 aan te vallen, dan zullen de 4 Slingerblijdes, die de meeste Aanvalskracht hebben, eerst aanvallen. Als één van de Slingerblijdes wordt vernietigd, zal de 5e Slingerblijde deze vrijgekomen plaats innemen zodat er weer 4 Slingerblijdes zijn. Als je nog een Slingerblijde verliest, dan zal de Katapult de vrijgekomen plaats innemen. Als vervolgens een Slingerblijde of de Katapult wordt vernietigd, dan zal de Ballista de vrijgekomen plaats innemen.

Fort level Belegeringswapens in de aanval
1 4
2 8
3 15
4 30
5 60
6 125
7 250
8 500
9 1 000
<
Alliantie Fort level Belegeringswapens in de aanval
1 80
2 160
3 300
4 600
5 1 200
6 2 500
7 5 000
8 10 000
9 20 000
10 40 000

Aanvallende Boogschutters schieten op de verdedigende Frontlinie, de gedane schade wordt echter door 5 gedeeld. Ze schieten eerst op de Frontlinie en, na deze vernietigd te hebben, op de tweede linie (belegeringswapens).

Wanneer de muur is vernietigd, nemen alle eenheden uit de frontlinie deel aan het gevecht en vallen ze het gestationeerde leger in het fort aan, zonder dat er limiet is voor het aantal eenheden. De cavalerie vecht ook, maar met verlaagde waardes, aangezien ze nu niet de gewoonlijke bonussen hebben zoals tijdens een veldslag.

Leger in de verdediging

Gracht - verlaagt het aantal Raakpunten van het aanvallend leger (infanterie en belegeringswapens) met 2% per level. Na Fort level 4, kunnen er 10 levels van de Gracht worden gebouwd. Wanneer er een nieuw level van het Fort wordt gebouwd, verdwijnen alle levels van de Gracht en kunnen de 10 levels opnieuw worden gebouwd. Wanneer er wordt begonnen aan de bouw van een nieuw level van het Fort, krijgt de speler 50% van de aan de Gracht gespendeerde grondstoffen terug en verliest de speler de netto waarde punten die waren verkregen door de aanleg van de Gracht.

Muur van het Fort - De robuustheid is gelijk aan het aantal Raakpunten van het level van het Fort plus de bonussen van Onderzoeken en het terrein. Zolang de muur nog heel is, kan er bijna geen schade worden gedaan aan het gestationeerde leger.

Weermuur - verhoogt het aantal Raakpunten van het Fort met 5% per level. Na Fort level 4, kunnen er 10 levels van de Weermuur worden gebouwd. Wanneer er een nieuw level van het Fort wordt gebouwd, verdwijnen alle levels van de Weermuur en kunnen de 10 levels opnieuw worden gebouwd. Wanneer er wordt begonnen aan de bouw van een nieuw level van het Fort, krijgt de speler 50% van de aan de Weermuur gespendeerde grondstoffen terug en verliest de speler de netto waarde punten die waren verkregen door de aanleg van de Gracht. De prijs van de Weermuur is gelijk aan 5% van de basis prijs van het huidige Fort level. Wanneer het Fort wordt vernietigd, blijft de Weermuur heel.

Een defensieve faciliteit die fungeert als statische ballistae bij de verdediging van het fort. De aanvalskracht van een toren is gelijk aan die van de ballistae - 3000. Torens hebben geen raakpunten. Als het fort wordt vernietigd, worden de torens en bijbehorende ballistae ook vernietigd. Torens worden automatisch gerepareerd wanneer het fort wordt gerepareerd. Het voornaamste doelwit van de torens is de eerste linie die op de muur van het fort afkomt. Indien deze linie wordt vernietigd, worden de belegeringsmachines die zich in de derde linie bevinden onder vuur genomen. Indien ook deze linie wordt vernietigd, richten de torens zich op hun laatste doelwit - de tweede linie van het aanvallende leger waarin de boogschutters zich bevinden.

Frontlinie - 1 zone, waarin alle eenheden behalve de belegeringswapens worden ingezet. Alleen de boogschutters doen schade aan de aanvaller voordat de muur wordt vernietigd. Zodra de muur is vernietigd worden alle eenheden betrokken bij het gevecht.

Tweede linie - 1 zone, waar alle belegeringswapens zijn geplaatst. Katapulten en Slingerblijdes doen op dezelfde manier schade aan het aanvallende leger als bij een veldslag. Ze zijn niet kwetsbaar in een dergelijke situatie omdat de aanvallende belegeringswapens (de enige anti-eenheid van andere belegeringswapens) al bezig zijn met het aanvallen van de muren van het Fort.

Verdedigings proces

Boogschutters in een garnizoen vechten met aanvalskracht ×4, die volledig gericht is op de aanvallende vijandelijke troepen (alle eenheden met uitzondering van de stormrammen, waarop wordt geschoten door de normale boogschutters, en de zwaardvechters - waarop wordt geschoten door de boogschutters met aanvalskracht ×2) om zo te voorkomen dat de muur wordt vernietigd. Als de groepen van het aanvallende leger geen zwaard- en speervechters hebben, beginnen de boogschutters op de boogschutters en de cavalerie van de vijand te schieten. De schade wordt evenredig verdeeld over het aantal vijandelijke eenheden.

Ballista’s in een garnizoen vuren op de aanvallende belegeringswapens van de Derde linie (katapulten, slingerblijdes en ballista’s). Als er geen zijn of als ze vernietigd zijn, wordt de aanval van ballista’s proportioneel verdeeld over alle vijandelijke linies.

De Cavalerie van de verdediger heeft geen bonussen.

Gevechtsformaties

De gevechtsformaties laat zien op welke manier het leger wordt ingezet op het strijdveld, bijvoorbeeld welke percentages van leger eenheden worden toegewezen aan bepaalde zones: centrum, linker flank, rechter flank en reserve. De formatie in de verdediging wordt ingesteld in het tabblad ’Leger toewijzing’ van het Fort, onder de eenheden van de provincie. De formatie in de aanval wordt apart ingesteld voor elke aanval in het tabblad ’Aanvallen’ van het Fort, onder de eenheden. Spelers hebben de keuze uit 6 verschillende formaties, waarmee ze zelf de militaire prestaties van de soldaten en hun eigen leidinggevende vaardigheden kunnen beheren.

Gebalanceerde Formatie

  • Frontlinie - 15% van het leger per flank, 60% in het centrum en 10% in de reserves.
  • Derde linie - Boogschutters - 20% van de Boogschutters per flank en 60% in het centrum.

Sterk Centrum

  • Frontlinie - 10% per flank, 70% in het centrum en 10% in de reserves.
  • Derde linie - Boogschutters - 10% van de Boogschutters per flank en 80% in het centrum.

Sterke Flanken

  • Frontlinie - 20% per flank, 50% in het centrum en 10% in de reserves.
  • Derde linie - Boogschutters - 25% van de Boogschutters per flank en 50% in het centrum.

Sterk Centrum met Boogschutters op de Flanken

  • Frontlinie - 10% per flank, 70% in het centrum en 10% in de reserves.
  • Derde linie - Boogschutters - 40% van de Boogschutters per flank en 20% in het centrum.

Sterk Centrum met Gebalanceerde Boogschutters

  • Frontlinie - 10% van het leger per flank, 70% in het centrum en 10% in de reserves.
  • Derde linie - Boogschutters - 30% van de Boogschutters per flank en 40% in het centrum.

Sterke Flanken met Boogschutters op de Flanken

  • Frontlinie - 20% van het leger per flank, 50% in het centrum en 10% in de reserves.
  • Derde linie - Boogschutters - 40% van de boogschutters per flank en 20% in het centrum.

Let op! Zonder een level in Tactieken kunnen alle spelers alleen in de Gebalanceerde Formatie vechten. Vervolgens wordt er per level van Tactieken een nieuwe Gevechtsformatie beschikbaar.

Fort

Fort Niveau’s

  • Licht Niveau - 1e, 2e en 3e level van het Fort - verdedigt de provincie tegen lichte eenheden.
  • Zwaar Niveau - 4e, 5e en 6e level van het Fort - verdedigt de provincie tegen zware eenheden.
  • Elite Niveau - 7e, 8e en 9e level van het Fort - verdedigt de provincie tegen elite eenheden.

Fort Reparatie

Wanneer een Fort wordt overgenomen, wordt het als vernietigd beschouwd. Het repareren gebeurt direct en de prijs is gelijk aan de prijs van het vorige level, geschat in Goud. De prijs voor het repareren van level 1 is gelijk aan 25% van de prijs van het bouwen in Steen. Voorbeeld: De prijs van level 2 van het Fort kost 600 Hout en 4000 Steen. Wanneer level 2 wordt vernietigd, betaalt de speler 1150 Steen voor de reparatie, want de basis prijs van level 1 is 1000 Steen en 150 Hout. Terwijl het Fort is vernietigd, maakt de vestiging gebruik van de bonus van het vorige level voor de productie van grondstoffen.

Fort kenmerken

Level Prijs (waarde in goud) Steen Hout Raakpunten Gestationeerd Max. aantal lange-afstands belegeringswapens Grondstofcapaciteit Torens Gracht (1x1) Beschermde burgers Bewaarde grondstoffen (van elk type) Weermuur (1х1) Tevredenheid Verhoogt de productie
1 1 150 1 000 150 34 320 55 4 20 000 - 10 1000 350 1 1 4
2 4 600 4 000 600 68 640 110 8 35 000 - 10 1200 1000 1 2 6
3 18 400 16 000 2 400 137 280 220 15 110 000 1 10 1500 3500 1 3 10
4 73 600 64 000 9 600 411 840 440 30 410 000 2 10 2500 12000 1 4 4
5 294 400 256 000 38 400 823 680 880 60 1 210 000 4 10 5000 35000 1 5 6
6 1 177 600 1 024 000 153 600 1 647 360 1 760 125 4 810 000 6 10 9000 135000 1 6 10
7 4 710 400 4 096 000 614 400 6 589 440 3 520 250 19 210 000 12 10 16000 550000 1 7 4
8 18 841 600 16 384 000 2 457 600 13 178 880 7 040 500 38 410 000 18 10 27000 1100000 1 8 6
9 75 366 400 65 536 000 9 830 400 26 357 760 14 080 1 000 76 820 000 24 10 45000 2000000 2 10 10
10 364 773 376 317 194 240 47 579 136 52 715 520 28 160 2 000 0 24 10 90 000 3 000 000 2 11 4

Defensieve Faciliteiten van het Fort

Bewaarde grondstoffen - verzamelt en verbergt automatisch de hoeveelheid grondstoffen die is toegestaan door zijn niveaucapaciteit, wanneer de provincie wordt aangevallen. Bewaart een gelijke hoeveelheid van elke grondstof.

Torens - functioneren als statische ballistae en doen mee in de aanval van de verdediger. De aanvalskracht van een toren is gelijk aan de aanvalskracht van een ballista - 3000. Torens hebben geen raakpunten. Als het Fort wordt beschadigd, worden de torens ook vernietigd, maar ze kunnen samen met het Fort worden gerepareerd.

Gracht - verlaagt het aantal Raakpunten van het aanvallend leger met 2% per level.

Weermuur - verhoogt het aantal Raakpunten van het Fort met 5% per level.

Schuilplaatsen - behoedt de burgerbevolking voor vijandelijke plunderingen. Elk volgend level verhoogt het aantal burgers dat behoed wordt met 112% in vergelijking met het vorige level en beginnend vanaf 180 burgers. Als de speler Schuilplaatsen level 2 bouwt, is het aantal burgers dat behoed wordt 382.

Herstel na het gevecht

Verloren eenheden na elk gevecht met persoonlijke legers worden naar een tab in het Commandocentrum gestuurd, genaamd Ziekenboeg. Eenmaal daar kunnen ze binnen de 84 uur hersteld worden voor speelwerelden met snelheid x4 en binnen de 34 uur in speelwerelden met snelheid x10 na het gevecht, anders zullen ze verdwijnen.

• Gratis herstel is beperkt tot 65% van de verloren eenheden per gevecht - 15% basis voor aanvallers/15% basis voor verdedigers en elk niveau van Militaire geneeskunde verhoogt het met 0,5% voor aanvallers/1% voor verdedigers;

• U kunt ook 35% van de per gevecht verloren eenheden terugwinnen met diamanten, ongeacht het niveau van uw Militaire geneeskunde;

• Het herstel gebeurt in de Hoofdstad en is niet mogelijk als op de speler een vergrendelende aanval wordt uitgevoerd. Als een leger betrokken was bij een aanval, zal het herstel pas mogelijk zijn na zijn terugkeer;

• Eenheden zijn zichtbaar op één plaats, afhankelijk van hun type en klasse;

• Er is een timer die de resterende tijd voor herstel berekent, en nadat deze is verlopen, zal het aantal eenheden verdwijnen;

• Het alliantieleger herstelt niet in de Ziekenboeg. Het wordt automatisch hersteld na elk gevecht, volgens de tarieven en logica voor aanvaller/verdediger. Maximum 50% van het alliantieleger kan worden hersteld.

Kerker

Na elke veldslag, fortbelegering en plundering bestaat de kans dat de generaal van de verliezende partij door de tegenstander gevangen wordt genomen. De exacte kans hangt af van meerdere factoren, waaronder de schaal van het treffen, de ervaring van beide generaals en de mate waarin de verliezen gelijk zijn. Hoe groter de ervaring, hoe groter de kans dat een generaal gevangen wordt genomen.

• Nadat een generaal gevangen is genomen, wordt hij een bepaalde tijd vastgehouden, afhankelijk van zijn zeldzaamheid. Een gevangen genomen generaal wordt inactief en kan niet worden gebruikt door de speler - zijn slot in de stamboom is vergrendeld en hij wordt verwijderd uit bezette gouverneurs-/generaalsslots. Als een keizer gevangen wordt genomen, worden zijn gouverneursbonussen geannuleerd maar blijft zijn slot gevuld. Gevangen genomen vijandelijke generaals zijn te zien op het tabblad "Kerker", in het paleis.
• U kunt uw gevangen genomen generaal bevrijden door losgeld in diamanten te betalen - dit bedrag hangt ook af van de zeldzaamheid van de persoon. 30% van het losgeld wordt betaald aan degene die hem gevangen heeft genomen, waarna de generaal onmiddellijk wordt teruggestuurd naar zijn oorspronkelijke heerser. Een generaal die niet vóór de tijdslimiet wordt afgekocht, sterft automatisch. De verouderingsratio wordt niet beïnvloed tijdens gevangenschap.

Vechten en Onderhoudskosten

Gestationeerde eenheden kosten geen onderhoudskosten.

Als je niet genoeg goud hebt en je troepen zijn al onderweg, gaat de missie wel gewoon door. Er zal dan echter een negatieve hoeveelheid goud in je Rijksschatkist te vinden zijn.

Het leger kan geen missie starten wanneer er geen positieve hoeveelheid goud in de Rijksschatkist zit.

Militaire punten - in tijden van vrede kunnen deze punten op twee manieren worden verdiend:

  • Vernietigen van het Fort van de vijand:
    Fort level Militaire punten
    1 1
    2 2
    3 3
    4 4
    5 5
    6 16
    7 32
    8 64
    9 128

Het vernietigen van eenheden van de vijand - een leger dat 5000 goud waard is, is gelijk aan 1 militair punt. Het aanvallen van een vernietigd fort levert de aanvaller geen militaire punten op.

Militaire rangen - de hoeveelheid militaire punten van een speler bepaalt de militaire rang, deze is zichtbaar in de officiële ranglijst. De volgende militaire rangen zijn beschikbaar:

  • Van 0 tot 149 - Nieuweling
  • Van 150 tot 249 - Soldaat
  • Van 250 tot 499 - Korporaal
  • Van 500 tot 749 - Tweede Sergeant
  • Van 750 tot 1499 - Sergeant
  • Van 1500 tot 2999 - Senior Sergeant
  • Van 3000 tot 7499 - Kandidaat Officier
  • Van 7500 tot 14999 - Tweede Luitenant
  • Van 15000 tot 22499 - Luitenant
  • Van 22500 tot 34999 – Senior Luitenant
  • Van 35000 tot 49999 - Kapitein
  • Van 50000 tot 74999 - Majoor
  • Van 75000 tot 99999 - Luitenant-Kolonel
  • Van 100000 tot 149999 - Kolonel
  • Van 150000 tot 224999 - Brigadier-Generaal
  • Van 225000 tot 324999 - Majoor-Generaal
  • Van 325000 tot 499999 - Luitenant-Generaal
  • Van 500000 tot 749999 - Generaal
  • Van 750000 tot + ∞ - Maarschalk

Medailles - militaire medailles die worden uitgereikt aan de winnaars van de twee bloedigste gevechten van de dag in de speelwereld, de ene voor een gevecht in de verdediging en de ander voor een gevecht in de aanval. De bloedigste gevechten zijn de gevechten met de hoogste waarde in goud van verloren militaire eenheden. Medailles voor gevechten in de aanval worden alleen uitgereikt als het aantal netto waarde punten van de verdediger binnen het bereik x2 valt.
Let op! Alliantie gevechten leveren geen medailles op.

Spionage en verkenning

Spionage

Wanneer het Spionage scherm wordt getoond zijn alle provincies van de speler zichtbaar. De provincie in het rood zijn omringde provincies (die bij elke grens een aangrenzende provincie hebben), en daardoor vecht het aanvallende leger met -20 moraal.

Snelheid van spionnen is 3600 IM/h.

De kans om de missie met succes uit te voeren is afhankelijk van het Spionage level en het aantal gestuurde spionnen.

Onderhoudskosten ×2 voor een spion die een missie aan het uitvoeren is

In het Spionage scherm kan je geïnfiltreerde spionnen zien, of het laatste Spionage rapport van jezelf of van een bondgenoot zien. Het laat je de conditie zien van de provincie/kolonie van het exacte moment waarop het werd bespioneerd en het laatste spionage rapport geeft daarom geen actuele informatie.

Contraspionage

Dient voor het vinden en vermoorden van spionnen van de vijand.

Het vangen van een spion bij de grens gebeurt automatisch.

Elke geïnfiltreerde spion kan worden gevangen, tenzij de spion niet is teruggeroepen.

Door op de Contraspionageknop te klikken, kunt u alle geïnfiltreerde spionnen zien.

In het menu Contraspionage ziet u de kans die u heeft om vijandelijke spionnen gevangen te nemen. Deze kans is gebaseerd op de spionageformule die rekening houdt met het aantal spionnen aan beide zijden, alsook met het spionageniveau van de aanvaller en het contraspionageniveau van de verdediger.

U zult geen vijandelijke spionnen in een vestiging zien tenzij u er zelf spionnen heeft ingezet.

U zult de naam van de persoon die de spionnen heeft gestuurd niet zien als u minder dan 5% kans heeft om ze te vangen.

Als u bent geïnfiltreerd, krijgt u de kans om een bericht te ontvangen waarin u wordt geïnformeerd over de aanwezigheid van vijandelijke spionnen. De kans is wederom afhankelijk van de spionageformule die rekening houdt met het aantal spionnen aan beide zijden en met het spionageniveau van de aanvaller en het contraspionageniveau van de verdediger.

Onmiddellijk gebruik van contraspionage verhoogt, kunstmatig en eenmalig, het contraspionage-onderzoek van de verdediger met drie niveaus.

Factoren die het succes van Spionage en Contraspionage bepalen:

De kans op een succesvolle infiltratie wordt bepaald door de levels van (contra)spionage en het aantal gestuurde en verdedigende spionnen van de spionerende en bespioneerde speler met elkaar te vergelijken.

Spionage werkt volgens een formule die gelijke kansen op success biedt wanneer de technologieniveaus en het aantal spionnen gelijk zijn.

Met elke volgende gestuurde spion vergroot de kans op succes. Het aantal spionnen van de bespionerende speler wordt namelijk vergeleken met het aantal gerekruteerde en gemobiliseerde spionnen van de speler die wordt bespioneerd. Daarnaast worden ook de niveaus van spionage en contraspionage vergeleken, zodat succesvolle spionage rechtstreeks afhankelijk is van het numerieke overwicht.

Als het de spionerende speler lukt om te infiltreren, levert dat een spionage rapport op met de volgende informatie: het aantal en soort legereenheden (veldleger en gestationeerd leger), de hoeveelheid grondstoffen in de provincie, de inhoud van de Rijksschatkist (als het bespioneerde gebied de hoofdstad is) en het level van het Fort.

Als de bespionerende speler wordt gevangen door op de Infiltratie knop te klikken, verliest de speler 20% van de gestuurde spionnen, krijgt de speler geen spionage rapport, en de bespioneerde speler ziet welke speler hem of haar heeft proberen te bespioneren.

Als het de spionerende speler lukt om bij een andere speler te infiltreren, maar de bespioneerde speler activeert Contraspionage door op de bijbehorende knop te klikken, dan wordt de kansberekening opnieuw gemaakt - de Spionage levels en het aantal spionnen wordt opnieuw vergeleken en, als de spionerende speler beter is in Spionage en meer spionnen heeft, dan verliest de bespioneerde speler 20% van zijn of haar gestationeerde spionnen, terwijl de spionerende speler een spionage rapport ontvangt. In het geval de bespioneerde speler beter is in Spionage en meer spionnen heeft, dan worden de spionnen van de vijand verdreven zonder dat er iemand spionnen verliest.

Spionage simulator

Laat je de levels van (Contra)Spionage en het aantal spionnen van jezelf en van je tegenstander invullen om zo je kansen op een succesvolle spionage missie en de eventuele verliezen te berekenen.

Aangezien spionage/contraspionage werkt volgens een formule die gelijke kansen op succesvolle spionage biedt wanneer de technologieniveaus en het aantal spionnen gelijk zijn, dient u rekening te houden met de mogelijkheid dat het resultaat dat u verkrijgt van de Spionagesimulator niet overeenkomt met uw spionage/contraspionagemissie.

Verkenning

Een onderzoek dat de speler gebieden rond de hoofdstad laat verkennen en naar gebieden met speciale grondstoffen, vijandelijke koloniën, leger- en handelsposten en verzamelpunten laat zoeken. De verkenningsmissies worden uitgevoerd door de spionnen in het menu Spionage >> Verkenning. Elk level verhoogt de perimeter van de verkenning met 5 punten, het hoogste level is 20. Een enkele spion voert een missie uit met een bereik van 3,14 punten voor 1 uur. De benodigde tijd voor een N aantal spionnen om een dergelijke missie uit te voeren met een bereik van X aantal punten wordt op de volgende manier berekend: (X^2 / N).

Voorbeeld 1: Een speler heeft level 2 van het onderzoek Verkenning, dit betekent dat de speler missies uit kan voeren met een bereik van 10 punten (een punt is een meeteenheid voor afstand op de globale kaart). De speler stuurt 20 spionnen op een verkenningsmissie. De benodigde tijd voor het afronden van de missie wordt op de volgende manier berekend: (X^2 / N): 10^2 / 20) = 100 / 20 = 5 uur. De benodigde tijd voor het uitvoeren van een missie en het ontvangen van het rapport is dus 5 uur. Als het resultaat van deze formule minder dan 1 is, wordt de tijdsduur als 1 uur beschouwd. Voorbeeld 2: Een speler heeft level 2 van het onderzoek Verkenning, dit betekent dat de speler missies uit kan voeren met een bereik van 10 punten. De speler stuurt 200 spionnen op een verkenningsmissie. De benodigde tijd voor het afronden van de missie wordt op de volgende manier berekend: (X^2 / N): 10^2 / 200) = 100 / 200 = 0,5 uur. De benodigde tijd voor het uitvoeren van een missie en het ontvangen van het rapport is dus 1 uur.

Let op! De duur en snelheid van Militaire Inlichtingen worden niet beïnvloed door de snelheid van de speelwereld.

Spionage, Contraspionage en Aanvallen

Als het level van Spionage van de aanvaller en het level van Contraspionage van de verdediger gelijk zijn, dan ziet de verdediger de samenstelling van het aanvallende leger 30 minuten voor de aankomst. Voor elk level verschil worden er 0.5 minuten toegevoegd of afgetrokken.

Spionage en Alliantie

Wanneer een speler lid is van een alliantie krijgt de speler de extra bonus om de spionage rapporten van zijn/haar bondgenoten te gebruiken. De meest actuele spionage rapporten van de speler of van zijn/haar bondgenoten zijn altijd zichtbaar in de privé lijst van de speler. Deze rapporten bieden geen actuele informatie, maar informatie die werd gevonden op het moment van de spionage.

Eerpunten

Aan de hoeveelheid militaire punten is het militaire gedrag van de speler af te lezen. Of ze gevechten voeren tegen gelijkwaardige tegenstanders, op een enigszins fatsoenlijke manier vechten enzovoort.

Acties die negatieve Eerpunten genereren:

  • Het aanvallen van een vijand buiten het toegestane netto waarde punten bereik ×2 - zorgt voor een verlies in eerpunten van 2 punten per elk 0.1 coëfficiënt verschil.
  • Voor het, na meer dan 15 minuten, terugroepen van het leger nadat het op een missie is gestuurd - 1 Eerpunt.
  • Voor het plunderen van een provincie van de vijand - 4 Eerpunten
  • Voor het verklaren van oorlog zonder voorafgaand de politieke verhouding aan te passen van neutraal naar vijandig - 4 eerpunten minder voor elk lid van de aanvallende alliantie. (Alleen voor leden van allianties)

Let op! De straf in eerpunten voor het plunderen wordt na het gevecht ingehouden en wordt dus weergegeven in het gevechtsrapport. De straf in eerpunten voor het aanvallen buiten het toegestane bereik wordt meteen afgehouden nadat de aanval is verstuurd en wordt daarom nooit weergegeven in het gevechtsrapport. Ook worden de eerpunten in dit geval meteen ingehouden, dus zelfs als de aanval wordt geannuleerd.

Acties die positieve Eerpunten opleveren:

  • All players receive +8 daily Honor points for realms with speed x4 and +20 daily Honor points for realms with speed x10 and Diplomacy Officers +4 additional Honor points for realms with speed x4 and +10 additional Honor points for realms with speed x10 every day in second and third loyalty status.
  • Het winnen van een veldslag - 1 punt, maar alleen als het winnende leger minimaal 10% van de eigen eenheden heeft verloren.
  • Het winnen van een Fort belegering, als aanvaller of verdediger - 2 punten, maar alleen als het winnende leger minimaal 10% van de eigen eenheden heeft verloren.
  • Het aantal eerpunten dat de winnaar krijgt van het vermoordde leger is afhankelijk van de waarde van de gesneuvelde soldaten in goud, dit wordt op de volgende manier berekend: (Waarde in goud van gesneuvelde soldaten ÷ (netto waarde punten van winnaar ×1000)) ×100 × 10 = eerpunten. Als het resultaat cijfers achter de komma heeft, wordt het getal afgerond.

    Let op! De aanval mag niet buiten het toegestane bereik ×2 zijn en dient te voldoen aan de voorwaarde voor eerpunten - door 10% van je eigen eenheden in goud te hebben verloren.

    Voorbeeld: Een speler heeft 100 000 netto waarde punten. De speler valt een andere speler aan en vermoordt 1000 zware zwaardvechters. Na het gevecht dienen we de waarde in goud in te schatten van de 1000 zware zwaardvechters. Het equivalent van 1 zwaardvechter is 544. 1000 zwaardvechters zijn dus 1000 × 544 = 544 000 goud waard. Vervolgens gebruiken we die waarde in goud in de formule voor de eerpunten:
    (544 000 ÷ (100 000 × 1000)) × 100 × 10 = 0,00544 × 100 × 10 = 5,44
    De Eerwaarde is 5.

    Aanvallen buiten het toegestane bereik van nettowaardepunten x2 zorgt voor een verlies van Eer, Moreel en Aanvalskracht per verschil van 0,1 coëfficiënt, als volgt:

    2 Eerpunten
    1,67 Moreelpunten
    3% van de eenheidsparameter ’aanval’ van de aanvaller, die alleen geldig is als de aanvaller de grotere account is.

    * Belangrijk: Een succesvolle aanvalsslag, buiten het bereik x2, levert de aanvaller met meer nettopunten geen militaire punten, eer of een medaille op. Als de aanvaller minder nettopunten heeft dan de verdediger en de slag buiten het bereik x2 wint, krijgt hij/zij militaire punten, eer of een medaille. Deze regel blijft geldig tijdens een oorlog, maar militaire punten die werden gewonnen door de aanvallende speler met meer nettopunten tellen voor de alliantie. Aanvallen op Rijken buiten bereik x2 zullen de aanvalskracht niet doen afnemen als de aanvaller minder nettopunten heeft dan de verdediger, maar de moreel- en eerstraffen zullen nog steeds van toepassing zijn.

  • De hoogste hoeveelheid Eerpunten die een speler kan winnen is 500, de laagste hoeveelheid is -500. Elk punt dat één van deze limieten voorbij streeft zal niet worden meegerekend.
  • Aanvallers - anderen, die de speler, of andere spelers waar hij/zij mee getrouwd is, hebben aangevallen. De eerste aanval tegen een aanvaller zorgt niet voor een daling in eerpunten. Houd er rekening met dat de straf van -4 eerpunten voor een plundering altijd geldt.

Eer, Moraal en Tevredenheid

Positieve hoeveelheid eerpunten:
Geeft een bonus op het basis moraal. Voor elke 25 eerpunten krijgt de speler 1 moraalpunt. Een speler kan maximaal 20 moraalpunten krijgen als bonus van een positieve hoeveelheid eerpunten.
Voor elke 100 eerpunten, krijgt de speler 1 tevredenheidspunt. Een speler kan maximaal 5 tevredenheidspunten krijgen als bonus van een positieve hoeveelheid eerpunten.

Negatieve eerpunten:
Wanneer het aantal eerpunten lager is dan -100, worden er dagelijkse 5 tevredenheidspunten afgetrokken als straf.
Voor elke -10 eerpunten, verliest de speler 1 moraalpunt. De maximale hoeveelheid moraalpunten die een speler kan verliezen door een negatieve hoeveelheid eerpunten is 50.

Overgave

Maakt het een rijk mogelijk om zich gedurende 16.8 uur te verdedigen tegen de aanvallen van een ander rijk. Tijdens deze periode kunnen het gecapituleerde en het aanvallende rijk elkaar niet aanvallen. Een capitulatie is alleen mogelijk als u de speler aan wie u zich wil overgeven niet heeft aangevallen in de afgelopen 4.8 uur en als de speler aan wie u zich wil overgeven u in de afgelopen 4.8 uur heeft aangevallen. Alle spelers aan wie u zich op dit moment kunt overgeven, worden getoond in het tabblad Andere in het Commandocentrum in het fort. U kunt zich tot 10 keer overgeven in een periode van 16.8 uur, mits u aan de eerder genoemde voorwaarden voldoet. Als u zich overgeeft aan een speler die een aanval op u heeft ingezet en de aanval nadert uw rijk, dan zal deze worden uitgevoerd. De eerste capitulatie is gratis, de tweede kost 1700 diamanten en elke daaropvolgende capitulatie kost 1700 diamanten meer. Elke capitulatie doet uw militaire punten met 10% afnemen. Tijdens een oorlog worden de capitulaties van de leden van vijandige allianties ongeldig.